Как использовать свои способности

Тут находятся правила и материалы по игровой механике проекта
Закрыто
Аватара пользователя
Raven Huginn
Dungeon Master
Сообщения: 55
Зарегистрирован: Пн ноя 20, 2017 4:38 pm
Контактная информация:

Как использовать свои способности

Сообщение Raven Huginn » Ср ноя 22, 2017 1:51 am

Как маги колдуют
или
Руководство по использованию своих способностей


У каждого персонажа имеется ряд способностей, влияющих на других персонажей и окружающий мир. Ориентируясь по таблицам, вы можете понять, что именно умеете, и отыграть это в меру своей фантазии. Но иногда требуется вмешательство свыше – беспристрастного мастера с волшебными дайсами, который рассудит, получилось у персонажа задуманное или нет. В каких случаях необходим дайс-мастер (ДМ)?

1) Непредсказуемость результата
2) Преодоление своего порога
3) Боевая ситуация

Непредсказуемость результата – это, как правило, взаимодействие с миром: попытка что-то найти, открыть запертую дверь, вспомнить. Это моменты, когда через свои умения вы просите у мастера подсказки (тактика, восприятие, знание), пытаетесь влиять на предметы (вскрытие замков и электронный взлом, тяжелая атлетика, алхимия, механика) или живых существ (дипломатия, медицина, животноводство).

Преодоление своего порога – это попытка совершить нечто более сложное, чем позволяет ваше текущее умение: создать боевое заклинание, имея навык магии-1, взломать замок шпилькой, не имея навыка взлома и т.д.

Боевая ситуация – дуэль или побоище, тренировочный бой или внезапное нападение, драка с другим персонажем или с созданным ДМом NPC. В бою результативность каждого хода объявляет ДМ. Впрочем, бои на договорной основе и без вмешательства мастера возможны, но это оговаривается отдельно, по взаимному согласию и без дальнейших претензий друг к другу.
...незримо рядом...
Аватара пользователя
Raven Huginn
Dungeon Master
Сообщения: 55
Зарегистрирован: Пн ноя 20, 2017 4:38 pm
Контактная информация:

Как правильно заявить применение способности?

Сообщение Raven Huginn » Ср ноя 22, 2017 1:53 am

Оформление поста с использованием способностей имеет стандартный вид с некоторыми дополнениями: обязательно после художественного текста делается отступ и курсивом пишется заявка для ДМа вида:

Применяется [название умения (область применения – для магии), ранг (для боевой магии)] : [краткое описание действий персонажа/цель способности/предполагаемый результат]

В тексте самого поста должно быть художественно описано применение способности.

Простой пример:

Мэри так разозлилась, что решила сжечь своего врага. Сложив ладони перед грудью, она стремительно начала концентрировать огненную энергию, пока не получился пылающий шарик, который она и швырнула в лицо противнику.

Применяется магия огня (боевая магия), ранг 3. Мэри создает огненный шар и кидает его в лицо врагу.

Чем точнее вы обрисуете, что хотите сделать, тем больше шансов, что ДМ поймет вас верно, так что избегайте расплывчатых формулировок в пояснительном тексте и не очень надейтесь на текст художественный, где вполне можно разгуляться в метафорах. В то же время помните, что краткость – сестра таланта. Постарайтесь сделать комментарий для ДМа точным и емким.
...незримо рядом...
Аватара пользователя
Raven Huginn
Dungeon Master
Сообщения: 55
Зарегистрирован: Пн ноя 20, 2017 4:38 pm
Контактная информация:

Порядок проведения боя

Сообщение Raven Huginn » Ср ноя 22, 2017 1:55 am

Итак, после того, как брошено первое заклинание и ответными атаками/защитами определены все участники драки, любой бой делится на фазы:

1) Определение инициативы и диспозиции
2) Ход участников
3) Подсчет результатов
4) Конец боя

В некоторых ситуациях инициатива и диспозиция определяется до того, как начинаются активные действия.
Вторая и третья фаза могут повторяться сколько угодно раз, пока бой не прекращен по какой-либо причине (одна сторона не может продолжать или все договорились жить дружно)

Инициатива и диспозиция

Инициатива определяется значением параметра MOV – у кого выше, тот и первый.
Обладатель таланта БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ всегда получает приоритет хода.
При равных значениях параметра, делается бросок кубика.
При массовых столкновениях берется среднее арифметическое значение MOV для каждой партии, действия персонажей с талантом БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ разрешаются первыми при объявлении результатов хода.

Диспозиция определяется исходя из постов участников. Если из поста местоположение персонажа в пространстве не очевидно, ДМ может связаться с игроком ЛС и уточнить, но не обязан этого делать.

Ход участников

Участники боя заявляют действия в соответствии с установленной очередностью (дуэль) или в ход своей партии в любом порядке.

Подсчет результатов

ДМ рассчитывает успешность каждого заявленного действия.
Если персонаж в свой ход целенаправленно перемещался по полю боя, расстояние рассчитывается следующим образом:

шагом: расстояние за ход = MOV(метров)
бегом: расстояние за ход = MOV*2(метров); при взятом таланте БЫСТРЫЙ БЕГ результат увеличивается вдвое.

В фазу подсчета ДМ также должен обозначить все изменения в диспозиции.

Конец боя
...незримо рядом...
Аватара пользователя
Raven Huginn
Dungeon Master
Сообщения: 55
Зарегистрирован: Пн ноя 20, 2017 4:38 pm
Контактная информация:

Подсчет урона

Сообщение Raven Huginn » Ср ноя 22, 2017 1:56 am

При использовании боевой магии, атаки оружием или применении иных боевых приемов, направленных на причинении физического и ментального (энергетический уровень магии) вреда, урон рассчитывается следующим образом:

Урон дальнего боя = сумма* COM+ модификатор оружия - показатель прочности**
Попадание = ранг дальности + штраф точности =< навык

Урон ближнего боя = сумма COM+ PHY+ модификатор оружия - показатель прочности
Попадание:
навык атаки > навыка защиты: навык атаки - (сумма COM+ навык защиты)/10 > 0
навык атаки =< навыку защиты: (сумма COM+ навык атаки) - (сумма COM+ навык защиты) > 0

Урон от магии = сумма MEN+ ранг заклинания - показатель прочности
Попадание: (сумма MEN+ ранг заклинания) - (сумма КОМ + навык уклонения)***

Прочность:
сумма ПАР**** + активный навык

*сумма Х - суммарное значение броска кубиков того или иного параметра
**прочность - пассивная защита (блок, магические щиты, доспех и пр.)
***подсчитывается только при активном уклонении в фазу защиты
****ПАР - параметр, отвечающий за противодействие атаки
...незримо рядом...
Закрыто

Вернуться в «Правила игры»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей